チュートリアル¶
Note
Aorith を使用する前に、ランタイムのインストール を行ってください。
ここでは しなの のデフォルト衣装の影を素体に反映することを想定して手順を説明します。
プロジェクト作成¶
VRChat Creator Companion でアバタープロジェクトを作成してください。
必要に応じて lilToon などのシェーダーを導入してください。
以下の説明では lilToon を使う想定で説明を行います。
アバター追加¶
アバターや衣装をインポートし、シーン上に配置してください。
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Aorith 設定¶
Aorith の unitypackage をインポートしてください。
シーンの Hierarchy のなにもないところを右クリックして Aorith/Aorith を追加してください。

Aorith はどこの階層に配置してもかまいません。
Aorith 自体の位置は処理に関係ありません。

追加すると Inspector に Aorith の設定項目が表示されます。

最低限、以下を設定するとベイクできます。 詳しい設定項目については パラメータ を参照してください。
-
Target Meshes (対象メッシュ)
影を受ける側のメッシュです。
今回は素体である Body_base を選択します。 -
Occluder Meshes (遮蔽メッシュ)
影を作る側のメッシュです。
今回は衣装である Cloth_sweater, Cloth_dress を選択します。
Note
素体と衣装が一緒のメッシュになっている場合は両方に同じものを設定してください。
ベイク¶
Aorith の Bake (ベイク) ボタンを押すとベイク処理が行われます。
ベイクが完了してもシーン上にはまだ見た目の変化がありませんが、マテリアルと同じフォルダに、ベイクされたテクスチャが作成されているはずです。

マテリアル設定¶
ベイクされたテクスチャを利用する方法はいくつかあります。
ここでは 影の AO に設定する方法 を説明します。
対象のマテリアルを選択します。

lilToon の設定の「影設定」を開きます。

影設定の中の AO Map を開きます。

AO Map のテクスチャとして、先程作成したテクスチャを設定します。

AO Map の設定を調整するとアバターの影が変化します。
今回は以下のように設定しました。
「影範囲設定を無視して適用」を無効化しています。
1st Min, 2nd Min, 3rd Min を変更すると各影色の範囲が変化します。

以下のように影がつきました。
これで設定は完了です。
![]()
上記の方法ではアバターに設定された影色を使用しています。
影色を使用すると自然な影になることが期待できますが、アバターによっては影色が薄いか、ほとんど効果がない場合があります。
その場合、メインカラー 2nd に設定する方法を試してみてください。
オーバーライド¶
上記の設定だけでは、以下の問題が発生することがあります。
- 首と頭の接続部分で色が急に変わってしまう
- 衣装と素体が接している部分で影が濃すぎる
こういった場合は Aorith Override Sphere を使うと一部だけ上書きすることができます。
トラブルシューティング¶
ベイクがうまくいかなかった場合は、パラメータ を変更してみてください。
トラブルシューティング もご参照ください。